約 1,739,303 件
https://w.atwiki.jp/naruhara/pages/537.html
レギオン:レッグ 装備性能 アタッチメント 入手手段 画像予定。 型番 HAP-RG-B01 レッグ 数々の戦場で使われた汎用型アーマー。どんな場面でも使えるバランスの取れた扱いやすいレッグ。 同シリーズ他部位 ヘッド ボディ アーム 装備性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 レギオン 消費メモリ 210 耐久値 2,040 防御力 274 バレット防御 347 レーザー防御 185 地上速度 5,460 地上ブースト速度 7,040 着地硬直時間 0.55 ダウン復帰時間 0.96 ジャンプ性能 3,030 地上ブーストSTM効率 8 炎上耐性 77 帯電耐性 123 アシッド耐性 77 重量 230 同部位最高値 同部位平均値 同部位最低値 307 256 158 8,160 4,058 1,020 680 331 79 688 325 19 738 305 6 12,500 6,396 1,400 15,000 9,152 3,590 0.77 0.48 0.15 1.50 0.87 0.10 3,800 3,053 2,400 19 10 1 201 93 13 238 110 13 238 84 13 400 257 130 ※上記の表は現在初期ver.の状態です。 アタッチメント 最大スロット枠は3を確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 アーマー 装甲値 〇 〇 〇 炎上耐性アップ 〇 帯電耐性アップ 〇 アタッチメントのレベルはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 入手手段 【装備している機体】 対象名 出現オーダー オーダータイプ ストライ 近縁部潜入調査 オファー:ランクE 生産施設破壊作戦 イモータル支配領域拡大阻止作戦 オファー:ランクD データ保管施設防衛作戦 イモータル建設施設破壊作戦 グリーンフォール岩盤層爆破作戦(装備は確認・入手は未確認) 輸送機防衛作戦(装備は確認・入手は未確認) 警備兵 新型アーセナル鹵獲作戦 オファー:ランクC ストライ ノームナトス工場奪還作戦 フリー:ランクD
https://w.atwiki.jp/sfthsummary/pages/36.html
41 名前:ブラッドミュージック[] 投稿日:01/09/25(火) 02 25 汗ばんだ手の奴と握手するな。 SF要約選手権。 91 名前:ブラッドミュージック[] 投稿日:04/08/02(月) 23 18 みんな溶けていなくなった 738 名前:ブラッドミュージック[sage] 投稿日:2008/07/29(火) 09 08 26 クビになったはらいせで人類進化 【ネタバレ】名作を要約するスレ【上等】
https://w.atwiki.jp/90909/pages/219.html
トップページ>エトセトラ>ストリートビューの使い方 このページでは、ストリートビューの使い方について解説する。 1. 検索 検索の方法は大きく分けて2種類ある。 1つ目は、「グーグル(Google)マップ」「ストリートビュー」などと検索する方法。 2つ目は、調べたい住所や地名などを入力する方法。 2. 見たい場所を表示 検索で、1の方法で検索したときにする。見たい地図を表示するには、地図を拡大・縮小するか、検索バーで検索する方法がある。 では、ここでは例として「東京タワー」で検索してみる。 地図の左上に表示されるペグマンを地図へドラッグする。 3. ストリートビューを表示 ドラッグしたペグマンを見たい位置で放すとストリートビューが見られる。
https://w.atwiki.jp/scrapbooking/pages/91.html
25個のみ!早いもの勝ち!!クリスマスグッズプレゼント スクラップブッキングのお店 ※携帯QRコードです。 ♪ 新商品入荷62点 ♪ Rusty Pickleの新商品「キャプテンジャック」シリーズ キュートなドクロRustyPickleの「パイレート プリンセス」シリーズのスタンプ RustyPickleの「パイレート プリンセス」シリーズペーパー 黒とピンクが印象的なペーパーです^^ タグ
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/1329.html
ゴールドパラディン - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 5000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[このユニットを山札の下に置く]このユニットが《ゴールドパラディン》をブーストしたバトルのクローズステップ開始時、あなたの《ゴールドパラディン》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、1枚引く。 フレーバー:車輪の如く陣を廻す。真に疾き軍にのみ許されし陣形。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 2 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 2 コメント
https://w.atwiki.jp/nico-game/pages/504.html
■リアルサウンド 〜風のリグレット〜 リアルサウンド ~風のリグレット~ 【作品の傾向】普通にプレイ 【状況】(07/08/29〜07/09/01)(完) 【全動画数】12 【マイリスト】なし 【備考】映像なしのサウンドドラマ この動画情報を編集 このページの一番上へ タグ:DC gETC り このページを編集
https://w.atwiki.jp/golfswingwiki/pages/64.html
ようこそゴルフスイングのワンダーランドへ。あきもせずにゴルフというスポーツの基本に関してです。お付き合いください。さて、つい先日、気が向けば出掛けるゴルフ雑誌でも紹介されていた練習場に懲りもせずひとりでプレーしに出向きました。 スポーツといえばゴルフです。まるでゴルフ中毒です。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。 我ながら悔しいのは、当日はなかなか思うようなスイングが出来ないのが現状です。 実際、中年ゴルファーですが、夢かもしれませんが出来れば次はドライブがてらあこがれのまじめにゴルフスイングのトレーニングは毎日庭で素振りを繰り返しているのにわかりません。 私の場合、前半は好スタートを切るのですが後半に崩れてしまうことが多いのです。スタミナ不足なのでしょうか。メンタル面の影響でしょうか。 教えてくれる人の中には、せっかちにスイングしているという人もいらっしゃいます。真剣に耳を傾けるべきでしょうか。 思い切って話せば、単なる泣き言の多いゴルフプレーヤーですが、夢かもしれませんが来年にはドライブがてらあこがれの真剣にゴルフスイングの基本をかなり勉強したほうが基本的には正解でしょう。近いうちに試してみます。でも、ゴルフフォームの改良は大変です。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 希望としては、暇があれば奈良 奈良若草カントリー倶楽部に飛行機で行きたいです。
https://w.atwiki.jp/jettie/pages/14.html
インスタグラムプラグイン 人気の画像共有サービス、Instagram(インスタグラム)の画像をアットウィキに貼れるプラグインです。 #ig_user(ユーザー名) と記載することで、特定ユーザーのInstagramのフィードを表示することができます。 例)@dogoftheday #ig_user #ig_tags(タグ名) と記載することで、特定タグのInstagramのフィードを表示することができます。 #dogofthedayjp タグ #ig_tag #ig_popular と記載することで、Instagramのpopularフィードを表示することができます。 詳しい使い方は以下のページを参考にしてください! =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/935.html
https://w.atwiki.jp/naruhara/pages/554.html
ハルバード:レッグ 装備性能 アタッチメント 入手手段 画像予定。 型番 SAP-HB-B01 レッグ 射撃性能の機動力を重視したアーマー。地上でのブースト速度とスタミナを効率化するバランスの良い高性能レッグ。 同シリーズ他部位 ヘッド ボディ アーム 装備性能 ここでは項目を縦に並べています。 「ゲーム内で確認出来る並びと殆ど同じ」と考えて頂ければ、分かりやすいかもです。 ハルバード 消費メモリ 269 耐久値 4,230 防御力 468 バレット防御 46 レーザー防御 155 地上速度 4,520 地上ブースト速度 14,470 着地硬直時間 0.56 ダウン復帰時間 1.01 ジャンプ性能 3,060 地上ブーストSTM効率 16 炎上耐性 91 帯電耐性 174 アシッド耐性 91 重量 250 同部位最高値 同部位平均値 同部位最低値 307 256 158 8,160 4,058 1,020 680 331 79 688 325 19 738 305 6 12,500 6,396 1,400 15,000 9,152 3,590 0.77 0.48 0.15 1.50 0.87 0.10 3,800 3,053 2,400 19 10 1 201 93 13 238 110 13 238 84 13 400 257 130 ※上記の表は現在初期ver.の状態です。 アタッチメント 最大スロット枠は3を確認。 種類 確認した付与アタッチメント Lv1 Lv2 Lv3 アーマー 装甲値アップ 〇 レッグ 移動性能サポート 〇 ダウン制御サポート 〇 アタッチメントのレベルはランダムだと思いますが、念のために全て記録しています。 入手手段 フリーオーダーでのグリーフの出現は、確定ではないので注意。 【装備している機体】 対象名 出現オーダー オーダータイプ グリーフ 非武装会見任務 ※1 オファー:ランクA ノームナトス工場奪還作戦 ※2 フリー:ランクD コンテナ回収作戦 ※2 フリー:ランクB ストライ 巨大イモータル戦闘データ収集作戦 フリー:ランクA グリーフ 解放旅団討伐戦:テラーズ オンライン ※1.武装してオーダーを開始し、テラーズと戦う場合。 ※2.装備はしているが、入手は未確認。
https://w.atwiki.jp/handbrakeguide/pages/31.html
インターレース プログレッシブ デインターレース インターレースの保持 インターレース インターレース方式 (Interlaced Scan) とは、フレームを 2 枚のフィールドに分割し、それらを交互に画面に表示する方式。 動画の各フレームは"奇数ラインで構成されたフィールド"、"偶数ラインで構成されたフィールド"の 2 枚のフィールドに分けられ、それぞれが交互に画面に表示される。 1 回の描画で画面に表示される画像は、奇数ラインのみ、または偶数ラインのみで構成されているため、表示される画像の高さ (垂直解像度) はフレームの半分になってしまうが、これにより 1 秒あたりの画像表示回数をフレーム数の倍にすることができるため、滑らかな動きの表現が可能になる。 日本の放送方式の場合、毎秒約 30 フレーム表示でありながら、毎秒約 60 フレーム表示に近い動きの滑らかさを得ることができる。 1 枚のフレーム内の最上段のラインを含むフィールドはトップフィールドと呼ばれ、最下段のライン含むフィールドはボトムフィールドと呼ばれる。最初にどちらか一方のフィールドを描画し、次にもう片方のフィールドを描画することで、1 枚のフレームとして構成される。 フィールドを描画する順序のことをフィールドオーダー (Field Order) と呼び、トップフィールドから始まる場合をトップフィールドファースト (Top Field First, TFF)、ボトムフィールドから始まる場合をボトムフィールドファースト (Bottom Field First, BFF) と呼ぶ。 1 秒間のフィールド数に "i"(i=Interlaced)、または、動画の垂直解像度に "i" を組み合わせて 60i, 1080i, 1080i60 などと表記される。 プログレッシブ プログレッシブ方式 (Progressive Scan) とは、フレームをフィールドに分割せず、フレーム全体を上から下に一度で描画する方式。 フィールド単位で表示を行うインターレース方式では、1 回の描画で表示される画像の高さ (垂直解像度) はフレームの半分であるが、プログレッシブ方式は 1 回の描画でフレーム全体を表示するため、インターレース方式に比べ、表示される画像の解像度は 2 倍となる。 また、インターレース方式では、フレームを構成する 2 枚のフィールドには時間差 (日本の放送方式の場合は 1/60 秒差) があるため、動いているものを静止画で表示する場合など動画をフレーム単位で扱う際、フィールド間のズレにより"ぶれ"や"ちらつき"などの問題が発生してしまうが、これらの問題もフレーム単位で画面表示を行うプログレッシブ方式では発生しない。 したがって、画面に表示される 1 枚の画像 (フレーム) はインターレース方式のものに比べ高品質となる。 1 秒間のフレーム数に "p"(p=Progressive)、または、動画の垂直解像度に "p" を組み合わせて 30p, 24p, 1080p, 1080p24 などと表記される。 デインターレース インターレース方式は、ブラウン管 TV など CRT 装置で表示するための方式であるため、エンコードや編集作業などフレーム単位で扱う際、または LCD などのプログレッシブディスプレイで表示する場合、各フィールド間の時間差により動きのあるシーンでコーミング (櫛状) ノイズが発生してしまう。コーミングノイズは視覚的な画質の低下を招き、エンコード時の圧縮効果にも悪影響を与える。 デインターレースとは、このようなインターレースに起因するコーミングノイズを除去し、プログレッシブ方式へと変換する手法。インターレース解除、プログレッシブ化などとも呼ばれる。 これには、いくつかの手法が存在する。 フィールド混合タイプ トップ・ボトムの両方のフィールドを利用する・組み合わせることで 1 枚のフレームを構築するタイプ。 高速ではあるが、残像などのアーティファクトが発生する。 ウィーブ(Weave, Weaving) トップ・ボトムの両フィールドを単純に組み合わせて結合させる。全く動きのないシーンでは完全な垂直解像度と高品質な画像が得られるが、少しでも動きがある場合はコーミングノイズが発生してしまう。 この手法は、2 枚のフィールドを結合して 1 枚のフレームにしているため、完全な垂直解像度が得られる代わりに時間解像度は半分になる。(60i - 30p) ブレンド(Blend) トップ・ボトムの両フィールドを一律に混ぜ合わせる。コーミングノイズは完全に除去できるが、代わりに動きがある部分では残像 (ゴースト) が残ってしまう。また、ブレンドは全体的な画像の鮮明さも失われる。 この手法も、2 枚のフィールドを混ぜ合わせて 1 枚のフレームにしているため、時間解像度は半分になる。(60i - 30p) フィールド補間・拡張タイプ 片方あるいは両方のフィールドを補間・拡張することで 1 枚のフレームとするタイプ。 フィールドの欠落しているラインを補間し 1 枚のフレームとして出力するためコーミングノイズは完全に除去することができる。また、フィールド単位で処理するため残像は発生しない。しかし、欠落したラインを補間する方法によってはエッジ部分や斜めのラインにジャギー (ギザギザ) が発生してしまう。 Bob Deinterlacing トップ・ボトムの両フィールドを補間し、それぞれを 1 枚のフレームとする。このため出力フレームレートは 2 倍になり、フィールドレートと同一になる。 本来半分の解像度しかないフィールドを引き延ばしてフレームとしているため、垂直方向の画質低下を招く。また、動きの非常に少ない部分では上下に揺れるアーティファクト (Bob Artifact) が発生する可能性がある。 この手法は、垂直方向の画質低下・アーティファクトの発生と引き換えに、水平方向の画質と時間解像度が保持される。(60i - 60p) フレーム数が 2 倍になるため、30p 出力と比べると再生時の負荷が高くなり、出力ファイルサイズも増える傾向にある。 また、この手法には片方のフィールドに対してのみ補間を行い、もう片方のフィールドは破棄する方法もある。その場合、時間解像度は半分になる。(60i - 30p) 上記2つの混合適応型・動き補償 高品質なプログレッシブビデオの作成は上記 2 つの手法を使い分けることで実現しうる。 静的なシーンではウィーブなどのフィールド混合タイプを、動きのあるシーンではフィールド補間タイプと適応的に使い分け、さらに、フィールド補間アルゴリズムに動き補償を利用する。 この手法では、画質の低下を最小限に抑えつつ、時間解像度も保持される。(60i - 60p) Note デインターレースは、どんなに優れた方法であっても完全なプログレッシブ画像を生成することはできない。 これは、各フィールドの本来存在しない欠落したラインを推定し、補間することでコーミングノイズのない 1 枚のフレームとしているためである。 インターレースの保持 H.264 など、一部のコーデックはインターレースを保持したままエンコードできる。 デインターレースとはコーミングノイズを除去することによって、エンコード時に"より圧縮しやすく"、再生時に"より見やすく"するためのものである。しかし、どのような方法であれ、画像に改変を加えるという意味では、本来の品質からは遠ざかってしまうことになる。 また、24p, 30p, 60i などが複雑に混ざり合った素材などを扱う場合、デインターレース処理は困難を極め、意図しないアーティファクトが発生してしまう可能性もある。 そこで、出来るだけ本来の品質を維持するために、デインターレースを行わずにエンコードする方法をインターレース保持エンコード (Interlaced Encoding) などと呼ぶ。 この方法は、エンコード時にデインターレース処理を行わないため、高速でエンコードできるが、コーミングノイズにより十分な圧縮効果が得られず、出力ファイルサイズが増える。 再生時には、ハードウェア・ソフトウェアいずれかのデインターレース処理が必要になるため、再生時の負荷が高くなる場合がある。また、再生品質は使用するデインターレース処理により左右される。 HandBrakeでインターレースの保持を行う方法は、GUIの場合は、"Filters" をすべてオフにし、"Video" タブ下部の "Extra Options " に "tff=1" と入力する。 CLIの場合は、"--encopts tff=1" を追加することでインターレースを保持できる。なお、GUI, CLI のどちらの場合も縦方向のリサイズは行ってはならない。